[Tutorial] Jak stworzyć własną broń?

Awatar użytkownika
Lothar
Moderator
Moderator
Posty: 328
Rejestracja: sob kwie 19, 2008 2:57 pm
Kontaktowanie:

[Tutorial] Jak stworzyć własną broń?

Postautor: Lothar » sob maja 17, 2008 9:04 pm

Witam w kolejnym tutorialu mojego autorstwa ^^ Tym razem postaram się jak najbardziej przybliżyć Wam zagadnienie tworzenia własnej broni dla The Elder Scrolls III: Morrowind. No więc bez zbędnego owijania w bawełnę przejdę do rzeczy.

1. Potrzebne narzędzia
Aby stworzyć własną broń potrzebne nam będą do tego odpowiednie narzędzia. A zatem po kolei:
- GMax – kiedy jeszcze firma od 3D Studio Max nazywała się Discreet, udostępniali oni darmowe narzędzie dla grafików-amatorów nie mających nadmiaru kasy, aby sprawić sobie pełnowartościowego 3D Max’a. GMax chodzi na tym samym silniku do 3D Studio Max, jest jednak bardzo obkrojony względem swojego większego brata – ale jako darmowe narzędzie jest bardzo dobry, wręcz idealny do tworzenia low-poly modeli na potrzeby gier. Po przemianie Discreet w Autodesk słuch o GMax’ie zaginął… jednak za sprawą TurboSquid program znowu jest ogólnodostępny i posiada w miarę przyzwoity suport 8-)
UWAGA! Musicie posiadać konto na TurboSqiud, aby móc zarejestrować GMax’a!
Gmax’a pobierzecie stąd: http://www.turbosquid.com/gmax (podstawowa wersja) lub stąd: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=13260 (aby pobrać należy założyć sobie konto na tesnexus. Ta wersja posiada instalator NifTools’a + paczka tutoriali itp.)

- NifTools – jeśli pobraliście podstawowego GMax’a z TurboSquid, musicie również zaopatrzyć się w NifTools’a. A pobierzecie go stąd: http://downloads.sourceforge.net/niftoo ... g_mirror=0

- GIMP – Ci, którzy oglądali Pulp Fiction pewnie mają skojarzenia z nijakim „Pokrakiem” :-P Jednak tutaj skrót GIMP pochodzi od GNU Image Manipulation Program. Bardzo dobra, szybko rozwijająca się, DARMOWA konkurencja dla Photoshop’a. Do początkowych zastosowań wystarczy nam aż nadto. GIMP’a pobierzecie stąd: http://sourceforge.net/project/mirror_p ... -setup.exe (wybieracie Mirror i pykacie OK.)

- NifTexture – mały programik, pozwalający edytować w pliku NIF adres tekstury. Do pobrania tutaj: http://tamriel-rebuilt.org/files/utils/NIFTexture.rar

No i to (aktualnie) by było na tyle. O TES: CS chyba wspominać nie muszę, bo to powinien mieć każdy, kto ma Morrowind’a 8-)

2. Przygotowanie narzędzi do pracy
Kiedy już macie na dysku ściągnięte wszystkie narzędzia, pora je zainstalować i skonfigurować 8-)
Uważam, że jedyny problem może wyniknąć z NifTools’em, którego instalujemy PO ZAINSTALOWANIU GMax’a.
Po włączeniu niftools-max-plugins-0.2.16.0.exe pojawi się standardowe okienko powitalne:
Obrazek

Nie pozostaje nic innego, jak kliknąć NEXT. W kolejnym okienku wybieramy programy, dla których chcemy zainstalować NIFTools’a – zazwyczaj sam wykrywa, co jest, a co nie jest zainstalowane:
Obrazek

Na kolejnym okienku wybieramy, dla których gier chcemy używać innych niż domyślne folderów do exportu:
Obrazek

Teraz z kolei musimy podać owe „custom’owe” foldery:
Obrazek

To już prawie koniec – tutaj wybieramy, czy chcemy mieć (lub nie) skrót do nifGmax na pulpicie:
Obrazek

I w końcu przyszedł czas na okienko z podsumowaniem:
Obrazek

Nie pozostaje już nic innego, jak pyknąć Install, poczekać kilka sekund i zakończyć instalację przyciskiem Finish.

3. Model broni
Jako, że jesteśmy już po instalacji wszystkiego (z instalką GIMP’a czy GMax’a nikt nie powinien mieć problemów), pora zająć się wykreowaniem modelu naszej pierwszej broni :-) Żeby nie było za trudno, stworzymy raczej prosty, jednoręczny młot bojowy. No więc pora odpalić GMax’a. ALE (no właśnie, zawsze musi być jakieś „ale”, nie? Zauważyliście, jaki takie „ale” potrafi wywołać niepokój? xD) nie robimy tego przez skrót gmax, ale przez nif-gmax, abyśmy mieli dostęp do plugin’a NifTools. Pojawi się wam okienko powitalne z prośbą o rejestrację produktu. Bez paniki :-) Klikacie na link w okienku powitalnym, logujecie się na swoje konto na TurboSquid, następnie wypełniacie mały formularz (polecam podać prawdziwe dane, w celu uniknięcia późniejszych problemów) i już po chwili dostajecie swój unikatowy kluczyk do Gmax’a, który wpisujecie w odpowiednie pole ekranu powitalnego. Jeśli zrobiliście wszystko poprawnie, powinniście mieć przed sobą takie oto coś:
Obrazek

Dla obeznanych z programami do grafiki 3D powinno wszystko być w miarę zrozumiałe, jednak nowych user’ów może to doprowadzić do zawrotów głowy :-P Daruję sobie opis okienka, gdyż tutorial nie ma na celu kompleksowej nauki GMax’a, jednak postaram się wszystko dokładnie opisywać podczas tworzenia broni i obrazować to screen’ami, aby każdy mógł się w miarę połapać :-)
No więc zaczynamy… tia, tylko od czego? Proponuję zacząć od głowni młota. A zatem klikamy po lewej stronie na przycisk Box, po czym przenosimy kursor nad okienko Top i rysujemy sześcian:
Obrazek
Następnie w Parameters wpisujemy po kolei (to będzie dosyć konkretny młotek):
Length: 15
Width: 35
Height: 15
Length segments: 3
Width segments: 3
Height: 3
Obrazek

Teraz w Modifiers wybieramy Edit Mesh:
Obrazek

Teraz klikamy prawym klawiszem na Perspective i zaznaczamy Edged Faces:
Obrazek

Po czym w Selection klikamy na Edge (pusty „trójkącik”) i zaznaczamy zewnętrzne krawędzie naszego młotka (kanty jak kto woli):
Obrazek

Teraz, kiedy mamy już zaznaczone krawędzie, w Chamfer wpisujemy powiedzmy 1,5 i naciskamy Enter – nasz młotek wygląda teraz bardziej stylowo i mniej prymitywnie:
Obrazek

Klikamy gdzieś poza model, aby odznaczyć krawędzie, po czym wyłączamy Edge Selection (w ten sam sposób, jak go włączyliśmy). Ok, mamy już głownię, teraz przydałoby się jeszcze na czymś ją osadzić. Zatem wchodzimy w zakładkę Create i wybieramy Cylinder, następnie rysujemy go, tak jak naszą pierwszą kostkę, jednak tym razem w okienku Front:
Obrazek

Podobnie jak sześcianowi, tak i naszemu cylindrowi należy podać w miarę przyzwoite wymiary, tak więc wpisujemy:
Radius: 3
Height: 55
Height Segments: 10
Cap Segments: 1
Sides: 18
Obrazek

Używając narzędzia Select and Move, przesuwamy trzon naszego przyszłego młota bojowego tak, aby lekko wystawał przez górę głowni:
Obrazek

W Modifiers znowu wybieramy Edit Mesh:
Obrazek

Zaś w Selestion tym razem nasz wybór pada na Vertex (3 czerwone kropeczki). Po wybraniu tej opcji, zaznaczamy Vertex’y, które wystają lekko z górnej części głowni młotka:
Obrazek

Teraz wybieramy narzędzie Select and Uniform Scale i lekko rozszerzamy Vertexy:
Obrazek

Następnie zaznaczamy tylko jeden środkowy Vertex i lekko go wysuwamy na wierzch:
Obrazek

Kolejnym krokiem będzie zaznaczenie trzeciej (od dołu) „warstwy” vertexów, tak jak na obrazku:
Obrazek

Klikamy środkowym klawiszem (rolką) na widok Front, po czym prawym klawiszem na Select and Uniform Scale, gdzie wpisujemy 75%:
Obrazek

To samo robimy z dolną „warstwą” (wiem, że to nieprofesjonalna nazwa, jednak chcę, aby każdy mógł się w miarę połapać). Powstaje nam takie coś:
Obrazek

Zapisujemy nasz model, przez polecenie File->Save (w końcu nie chcemy aby naszą ciężką pracę szlag trafił, jak padnie zasilanie, czy coś w tym stylu. Chociaż i przed tym jest pewne zabezpieczenie – Autobackup, który co jakiś czas zapisuje samodzielnie plik w „gmax\autoback”).
Wyłączamy Vertex Selection, klikamy na przycisk Attach, po czym klikamy na głownię naszego młotka. Powinien zmienić kolor na kolor trzonka:
Obrazek

I tym oto sposobem mamy już pełnowartościowy 3D model naszej pierwszej broni. Nie jest to może mistrzostwo świata, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by podszkolić się w modelowaniu i tworzyć naprawdę fantastyczne przedmioty :-)

4. Tekstury i ikonka
Ok, model jest, ale jakoś tak brakuje mu chyba tekstury :-/ Ale nie bójcie nic, tym też się zajmiemy – w końcu po to jest ten tutorial :-) A zatem do dzieła!
Mając zaznaczony młotek, z Modifiers wybieramy Unwrap UVW:
Obrazek

Teraz rozwijamy Unwrap UVM i klikamy na Select Face, po czym zaznaczamy cały nasz model (klik poza modelem i przesuwamy myszkę z wciśniętym klawiszem). Po zaznaczeniu w Sub Object Params wybieramy Y, i klikamy na przycisk Planar Map:
Obrazek

Po kliknięciu przycisku Edit pojawi nam się takie okienko, które powiększamy i zbliżamy siatkę broni na tyle, by zajmowała spory obszar, ale cała mieściła się na ekranie:
Obrazek

Teraz naciskamy Print Screen i wklejamy obrazek do Paint’a, gdzie przycinamy go tak, aby została tylko siatka broni, ograniczona grubymi, szarymi liniami:
Obrazek

Zapisujemy takie oto coś, jako plik BMP.
Nie jest to najlepsza metoda teksturowania, jednak jest w miarę łatwa i szybko można ją załapać. Istnieje też kilka innych, jednak nie będę się nimi tutaj zajmował ze względu na ograniczony rozmiar tutoriala (w końcu to ma być tutek, nie książka :-P). Potrzebne informacje o teksturowaniu możecie z powodzeniem znaleźć w internecie :-)
Przyszła pora, by GIMP wkroczył do akcji, zatem odpalamy programik i otwieramy nim nasz dopiero co zapisany pliczek:
Obrazek

Klikamy na Zaznaczenie Prostokątne i staramy się zaznaczyć głownię naszego młota (dobrze zaznaczyć trochę większy obszar, aby później uniknąć problemów z częściowym brakiem tekstury na obiekcie :-P):
Obrazek

Teraz wybieramy Wypełnienie Kubełkiem, oraz jakiś w miarę ciemny, szary kolor, po czym trzymając wciśnięty Shift klikamy na dopiero co zaznaczony fragment:
Obrazek

Następnie wybieramy Filtr->Artystyczne->Nałożenie na płótno, gdzie głębię zmieniamy na 1, kierunek Dolny-lewy i klikamy OK:
Obrazek

Następnie wybieramy Filtr->Ogólne->Erozja, po czym Filtry->Zniekształcenia->Mozaika i wypełniamy następująco:
Tiling Primitives: Octagons & Squares
Tiline Size: 15,0
Wysokośc płytki: 1.0
Odstępy między kaflami: 1,0
Uporządkowanie kafli: 0,39
Kierunek światła: 135,0
Wariacje koloru: 0,20
Antyaliasing: TAK
Uśrednianie kolorów: TAK
Dozwól podział kafli: TAK
Dziobate powierzchnie: NIE
Oświetlanie pierwszoplanowe/tła: NIE
Po kliknięciu ok, w efekcie końcowym powinniśmy otrzymać takie coś:
Obrazek

Odznaczamy zaznaczony aktualnie fragment, znowu wybieramy zaznaczenie prostokątne, i zaznaczamy trzonek. Jako, że część jest nad, a część pod głownią młota, posłużymy się klawiszem SHIFT, aby móc zaznaczyć obie części:
Obrazek

Teraz wybieramy Wypełnianie Kubełkiem, jako Deseń bierzemy Wood #2, po czym klikamy z wciśniętym Shift’em na zaznaczony obszar. Powinniśmy otrzymać mniej więcej takie coś:
Obrazek

Teraz KONIECZNIE zapisujemy plik!
Pora zeskalować obrazek do któregoś ze standardowych wymiarów tekstury (16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048 lub 4096x4096), posłużymy się wymiarem 1024x1024. A zatem klikamy na Obraz->Skaluj obraz. W otwartym okienku kliknij raz na łańcuch w Wymiary Obrazu, po czym wpisz w oba pola 1024:
Obrazek

Kliknij Przeskaluj. Efekt powinien być, mniej więcej, następujący:
Obrazek

Zapisz plik.
Teraz pora wrócić do naszego modelu w GMax’ie (jeśli zamknąłeś program, włącz go ponownie przez nif-gmax i otwórz swój model). W prawej części okna kliknij na zakładkę z ikoną młoteczka, po czym wybierz Asset Browser. W świeżo otwartym oknie poszukaj swojej tekstury, po czym przeciągnij ją na młotek:
Obrazek

Zamknij Asset Browser’a.
I co Ty na to, że właśnie stworzyłeś niemal samodzielnie oteksturowany, 3D model broni, która już za kilka chwil zagości w krainie Morrowind? Fajnie, czyż nie? :D
Obrazek

Teraz jeszcze musimy zrobić ikonkę. Ustaw widok odpowiednio tak, jak chcesz aby młotek wyglądał na ikonce w grze. Teraz kliknij prawym klawiszem na Perspective i odznacz Show Grid.
Obrazek

Wciśnij Print Screen, wklej obrazek do paint’a, po czym obkrój na tyle, aby mieć tylko mały obrazek młotka i zapisz go:
Obrazek

Następnie musisz zeskalować w GIMP’ie ikonkę młotka do wymiarów 32x32, tak samo, jak skalowaliśmy tekstury. Zeskalowany pliczek zapisz np.: jako mlotek_ikona.TGA i koniecznie TGA! Inaczej gra nie będzie w stanie użyć pliku:
Obrazek


5. Export
Teraz kliknij na swój młotek prawym klawiszem i wybierz Convert to->Editable Mesh:
Obrazek

Ostatnie co nam pozostało przed exportem, to ustawienie punktu zaczepienia młoteczka :-) Zatem przesuń młotek tak, aby miejsce za które ma trzymać postać było centralnie na skrzyżowaniu głównych linii siatki:
Obrazek

Z doświadczenia wiem, że model będzie za duży, więc teraz go troszkę zeskalujemy :-) Mając zaznaczony młotek, kliknij prawym klawiszem na Select and Uniform Scale, jako parametr wpisz 50%. Zapisz plik.
Nadeszła wiekopomna chwila exportu :D zatem kliknij na File->Export, jako typ pliku wybierz „Netimmerse/Gamebryo (*.KF, *.NIF).
Lord Rafell pisze:Przy eksporcie z gmax'a należy ODZNACZYĆ:
- Generate Strips
- Extra Nodes on Mesh
- Vertex Colors
- Update tangent space
- Sort Nodes
- Add Accum nodes
- Remove Extra Bones
- Skeleton Only
- Lights
- Camera

Wpisz nazwę pliku (ja nazwałem „mlotek”) i kliknij Zapisz:
Obrazek

W oknie exportu, jedyne co musisz zmienić to typ gry ma Morrowind, po czym kliknąć Export:
Obrazek

Po kilku chwilach model zostanie eksportowany jako *.NIF. Teraz odszukaj ów plik i skopiuj go do folderu \Morrowind \Data Files\Meshes\. Zalecam wewnątrz utworzenie nowego folderu, na przykład o nazwie Mlotek :-) I tak oto skopiuj plik mlotek.nif do \Morrowind\Data Files\Meshes\Mlotek\. Następnym krokiem będzie podrzucenie Morrowind’owi tekstury. Znajdź uprzednio zapisaną teksturę wrzuć ją do folderu \Morrowind\Data Files\Textures\, zaś ikonkę do folderu Morrowind\Data Files\Icons\.
I to wszystko, teraz przejdziemy do importowania modelu i dodania nowej broni do gry 8-)
6. Import
To już prawie koniec! Teraz wrzucimy nasz modelik do gry i uczynimy go siejącą chaos i zniszczenie bronią!
Tak więc po kolei:
Najpierw wypada włączyć edytor i otworzyć plik Morrowind.ESM:
Obrazek

Klikamy OK i czekamy, aż wszystko ładnie się załaduje. Teraz przechodzimy do zakładki Weapon, klikamy prawym przyciskiem i wybieramy NEW:
Obrazek

Klik na Add Art File i szukamy modelu naszego młotka (Meshes/Mlotek/mlotek.nif):
Obrazek

I znowu pykamy na OK.
Podobnie robimy z ikonką – Inventory Image i szukamy naszej ikonki:
Obrazek

I teraz wypełniamy:
ID: !mlotek
Name: cokolwiek, ja nazwę go Czachogrzmot :-P
Type: BluntOneHand
Script: zostawiamy puste
Weight: wedle uznania – u mnie 25
Value: wedle uznania – u mnie 6750
Health: j.w. – u mnie 7500
Enchantment: - j.w. – u mnie 0
Speed: j.w. – u mnie 1.75
Enchanting: zostawiamy puste
Ignores Normal Weapon Resistance: TAK
Silver Weapon: NIE
References Persist: NIE
Chop: 35 – 65
Slash: 20 – 45
Thrust: 5 – 15
Blocked: NIE
Obrazek

I klikamy OK.
Tym oto sposobem mamy już naszą nową broń z autorskim modelem w bazie danych Morrowind’a. Koniecznie zapisz teraz plik (np.: jako MLOTEK.ESP)!
Pora gdzieś wstawić nasz młoteczek. Ja obrałem sobie Seyda Neen jako lokację dla niego. Zatem kliknij World->Go to cell i wpisz Seyda Neen:
Obrazek

Teraz poszukaj w Weapon swojego młota bojowego i przesuń go na teren Seyda Neen:
Obrazek

I tutaj pojawić się może problem – nie wiem jak u innych, ale u mnie CS zawsze się wywala, kiedy ruszę myszką po wstawieniu broni do gry. Dobrym wyjściem z tej sytuacji jest przeciągnięcie broni na okno podglądu, po czym od razu po puszczenia klawisza należy nacisnąć ALT+F4. Okienko podglądu powinno się zamknąć. Teraz zapisz ponownie swój plugin. Wyłącz CS’a, włącz na nowo i wczytaj dopiero zapisany plik – od tej chwili możesz stawiać ile chcesz nowych młotków, bez obawy o wywalenie się edytora. Oczywiście, jeśli nie masz tego problemu, to nie widzę sensu w takiej zabawie :-P
Kontynuując – kiedy już wstawisz broń do świata gry, ustaw ją tak, aby dało się ją łatwo podnieść:
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Mój ładnie leży na ziemi w Seyda Neen. Co zatem dalej? No więc zapisz ponownie plugin, zamknij edytor, uruchom Morrowind, w Pliki Danych wybierz swój świeżo zapisany pliczek, kliknij OK i uruchom grę.
Gratulacje! Twoja własna, nowa, zbudowana od podstaw broń jest dostępna w świecie Morrowind! A to, do czego teraz ją wykorzystasz, zależy już tylko i wyłącznie od Ciebie 8-)

Obrazek

7. Podsumowanie
Powinnaś/powinieneś być z siebie dumna/dumny! Potrafisz już stworzyć od podstaw własną broń do The Elder Scrolls III: Morrowind! Pozostaje tylko czekać, aż potrenujesz swój talent i zaczniesz tworzyć upojny dla oka, nowy oręż, zdobiący świat Vvardenfell.
Mam nadzieję, że po dokładnym zapoznaniu się z tym tutorial’em nikt nie będzie miał już problemów ze stworzeniem własnej, unikatowej broni dla Morrowind’a, a co za tym idzie, liczę na to iż w najbliższych tygodniach czeka nas wszystkich wysyp doskonałych prac 8-)
Do tutorial’a dołączam moje modele młotka, tekstury, ikonę oraz plik ESP z młotkiem umieszczonym w Seyda Neen:
http://www.sendspace.com/file/jm3ysy
http://www.4shared.com/file/47968144/1f ... lotek.html
http://rapidshare.com/files/115629488/mlotek.rar.html

Wielkie dzięki dla Lord Rafell za rozwikłanie tajemnicy crashy po imporcie modeli 8-)
by Lothar

Gogetek
Nowicjusz
Nowicjusz
Posty: 1
Rejestracja: czw maja 22, 2008 7:26 pm

Re: [Tutorial] Jak stworzyć własną broń?

Postautor: Gogetek » czw maja 22, 2008 7:39 pm

Hej co mam zrobić jak mi nie chce przyjąć w gmaxie tego kodu ??

Awatar użytkownika
Lothar
Moderator
Moderator
Posty: 328
Rejestracja: sob kwie 19, 2008 2:57 pm
Kontaktowanie:

Re: [Tutorial] Jak stworzyć własną broń?

Postautor: Lothar » czw maja 22, 2008 7:50 pm

Gogetek pisze:Hej co mam zrobić jak mi nie chce przyjąć w gmaxie tego kodu ??

Przepisać go ręcznie, nie blokować firewall'em dostępu do netu dla GMax'a, zaciągnąć od nowa i na nowo zarejestrować, albo użyć tego: http://pages.infinit.net/browser/Projec ... around.zip - 2 wpisy do rejestru, które pozwalają ominąć proces rejestracji (spokojnie, wszystko legal) 8-)

Awatar użytkownika
Karakan
Nowicjusz
Nowicjusz
Posty: 21
Rejestracja: czw maja 22, 2008 6:50 am

Re: [Tutorial] Jak stworzyć własną broń?

Postautor: Karakan » sob maja 24, 2008 8:31 am

A ja mam taki problem że jak chce tego skina zrobić to jak klikne Edit to zamiast całego młota mam jakieś kółko s liniami które przecinają się po środku :cry: dlaczego tak się dzieje? P.S. Mój młot wygląda inaczej jak ma to jakieś znaczenie.

Awatar użytkownika
Lothar
Moderator
Moderator
Posty: 328
Rejestracja: sob kwie 19, 2008 2:57 pm
Kontaktowanie:

Re: [Tutorial] Jak stworzyć własną broń?

Postautor: Lothar » sob maja 24, 2008 1:43 pm

1. Używaj opcji Edytuj przy postach (powinna już działać) :-P

A co do pytań:
1. O ile rozumiem o co chodzi, to masz coś takiego, po zrobieniu Unwrap UVM:
Obrazek
Musisz w Sub Object Params wybrać oś Y (lub inną, jednak aby postać trzymała broń normalnie powinna być ona ustawiona tak jak w tutorialu) aby żółta obwódka "okrążała" model jak na poniższym obrazku. Teraz kliknij przycisk Planar Map i znowu EDIT, powinno być wszystko dobrze:
Obrazek

2. Musisz mieć zaznaczony jeden obiekt, po czym kliknąć przycisk Attach i kliknąć drugi obiekt, co jakby scali oba obiekty w jeden. Jest o tym pod sam koniec punktu 3 8-)

Awatar użytkownika
Karakan
Nowicjusz
Nowicjusz
Posty: 21
Rejestracja: czw maja 22, 2008 6:50 am

Re: [Tutorial] Jak stworzyć własną broń?

Postautor: Karakan » sob maja 24, 2008 7:41 pm

Ja ZAWSZE mam takie wielkie kółko z jakby szprychami!I mam INNY MODEL!

Awatar użytkownika
Lothar
Moderator
Moderator
Posty: 328
Rejestracja: sob kwie 19, 2008 2:57 pm
Kontaktowanie:

Re: [Tutorial] Jak stworzyć własną broń?

Postautor: Lothar » sob maja 24, 2008 8:28 pm

Jeśli chcesz, to wrzuć swój model na sendscape.com czy innego rapidshare'a, podeślij link (możesz do mnie na PM, jeśli nie chcesz aby ktoś inny zakosił Ci model) i obadam sytuację, znajdę błąd, napiszę co i jak i ewentualnie (jeśli chcesz) podeślę plik już po Unwrap WVM 8-)

Awatar użytkownika
Karakan
Nowicjusz
Nowicjusz
Posty: 21
Rejestracja: czw maja 22, 2008 6:50 am

Re: [Tutorial] Jak stworzyć własną broń?

Postautor: Karakan » ndz maja 25, 2008 9:01 am

Lol!Ja jak klikam export to mam tylko do wyboru Plasma lub All Files :shock: Czy kiedyś wsadze do gry jakiś mój model? :|

Awatar użytkownika
Lothar
Moderator
Moderator
Posty: 328
Rejestracja: sob kwie 19, 2008 2:57 pm
Kontaktowanie:

Re: [Tutorial] Jak stworzyć własną broń?

Postautor: Lothar » ndz maja 25, 2008 1:39 pm

Zainstalowałeś NIFTools'a dla GMax'a i uruchomiłeś program przez NIF-GMax? 8-)

Awatar użytkownika
Karakan
Nowicjusz
Nowicjusz
Posty: 21
Rejestracja: czw maja 22, 2008 6:50 am

Re: [Tutorial] Jak stworzyć własną broń?

Postautor: Karakan » ndz maja 25, 2008 4:55 pm

2 pytania!Dlaczego jak stworze broń na edytorze i dam jej ten model to nie moge jej przeciągnąć na okno podglądu?Myszka reaguje jakby na liście w tym miejscu było pusto!Drugie pytanie:dlaczego w czasie wybierania ikonki w folderze icons edytor nie znajduje żadnej a są tam 4 ikony!Jedna twoja jedna moja i 2 z nieznanego zródła :|


Wróć do „Morrowind - Construction Set”