[Tutorial] Morrowind Graphics Extender

Awatar użytkownika
Lothar
Moderator
Moderator
Posty: 328
Rejestracja: sob kwie 19, 2008 2:57 pm
Kontaktowanie:

Re: [Tutorial] Morrowind Graphics Extender

Postautor: Lothar » pt kwie 03, 2009 3:16 pm

Sebastian pisze:LOTHAR!!!: Proszę uploaduj obrazki na imageshack.us bo na innych są usuwane.

Poprawiam (dopiero teraz, bo czas nie pozwalał wcześniej) 8-)

========EDIT========
Poprawione 8-)

Awatar użytkownika
Bahamut
Administrator
Administrator
Posty: 552
Rejestracja: wt kwie 15, 2008 1:50 pm

Re: [Tutorial] Morrowind Graphics Extender

Postautor: Bahamut » sob lut 19, 2011 11:11 am

Trochę się zakurzyło, więc dan tu nieco aktualności o dwóch najnowszych rozgałęzieniach MGE

Obie za bazę używają wersje beta MGE oznaczona numerkiem 3.8.2 rev 178 którą można ściągnąć ze:
http://sourceforge.net/projects/morrgra ... z/download


I otóż mamy dwa "odgałęzienia projektu" (wybrane nadpisujemy na bazową r178)

Wersja od Phala
http://www.speedyshare.com/files/235439 ... oud_v5.zip
Te phalowskie pliki są kontynuatorem i rozwinięciem rev 178, głównym ich graficznym bajerem są trójwymiarowe fale na wodzie.

Wersja Hrnchamda o nazwie projektu MGE XE, w porównaniu do wersji phalowskiej jest do dosyć gruntowa przeróbka MGE

Kod: Zaznacz cały

Changes from SVN 178

    * All objects in Morrowind view distance receive shadows.
    * Distant land and grass culling is not delayed by a frame any more. Pop-in at the screen periphery no longer occurs.
    * Grass lighting changed. All grass was effectively shaded by a single ambient light; it was pretty flat. There is some directional lighting now, as well as grass receiving shadows. Please evaluate the lighting situation.
    * Grass animation is somewhat different. Grass parts when the player is nearby.
    * Shaders no longer affect the crosshair, nor spill over the screen during cell loading, nor screw with cutscenes.
    * HDR resolve is now asynchronous and should cause less fps loss. Also uses less video memory.
    * Shader chain double buffers instead of copying. clip no longer works, shaders must use flow control.
    * thisframe and lastframe are no longer available. Use lastshader.
    * tickcount is removed, there is a time variable instead with in-game seconds passed.
    * There is no alpha-to-coverage. Personal opinion; alpha stipple is too noticeable.
    * MW/MGE blending modifications. May be more efficient.
    * Screen is no longer slightly blurred by half a pixel when MW/MGE blending is disabled.
    * Windowed mode snaps to the screen edge to act like fullscreen.
    * New underwater surface effects, total internal reflection.
    * InGame.fx has been replaced by a set of effect files that should be more easily substitutable.
    * Redesigned GUI for simpler setup and use.
    * Shader chain is seperate from regular MGE as the shader interface is different.
    * High quality selection of default shaders included.
    * Minor shoreline turbulence animation.
    * Screenshot enable checkbox now works like others since the screenshot code is patched. Just use PrintScreen, no macro required.
    * Water shows up in the local map again, previous MGE versions did not allow it to render in the map.
    * Scattering exponential fog, thanks to phal.
    * Water wobble shader, also thanks to phal.
    * Better sunsets, a modification of phal's sunshaft shader.


Jak na dziś jedyną rzeczą której w MGE XE nie ma są trójwymiarowe fale, natomiast jest on bardziej zoptymalizowany, posiada więcej bajerów z czego główną atrakcją są dynamiczne cienie obiektów otoczenia, zawarte są też w nim zoptymalizowane wersje najpopularniejszych shaderów do MGE


0. You need MGE beta 178 installed and working already, and a Shader Model 3.0 card.
1. Install files, update to DirectX 9.0c June 2010. (This won't conflict with DX10+.)
2. Deselect mods from your load order that interact with MGE. (Standard MWSE mods will work, HUD mods will not.)
3. Run the new MGEXEgui. Generate distant land with 150 minimum static size. Use the provided XE static exceptions list.
4. Edit your shader chain to use the new shaders. The XE shaders are separate settings from regular MGE.
5. Bind "toggle distant statics" key in macro editor. This currently toggles shadows instead.
6. If you use Crossfire/SLI, turn off "Responsive menu caching" in the In-game tab, to avoid performance reductions from the intra-frame caching.


MGE XE rozwija się szybko, co parę dni wychodzą nowe wersje, na dzień dzisiejszy najnowszą wersja jest 0.8.16 z 18.02.2011

Najnowsze bety MGE XE, jak i MCP (Morrowind Code Patch) można znaleźć tutaj

http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=26348
Some people play Oblivion with 200+ mods. It is said that those people lost their minds through searching,downloading and testing thousands of thousands of mods. What they all try to accomplish is to create a perfect Oblivion which only exists for themself, their own world, their own Oblivion. Their harddisks full, their minds mad.

Piechu
Nowicjusz
Nowicjusz
Posty: 5
Rejestracja: pn wrz 26, 2011 3:39 pm
Kontaktowanie:

Re: [Tutorial] Morrowind Graphics Extender

Postautor: Piechu » wt wrz 27, 2011 10:58 pm

Witam.
Mam problem dotyczący MGE. Program jako tako chodzi, nie wyskakuje mi żaden błąd, wszystko działa z wyjątkiem wg. mnie dwóch najważniejszych rzeczy.
Distans Land i efekty wody nie działają mimo że robie wszystko tak samo, jak jest opisane w poradniku Lothara :)
Mam wersję programu 3.8.0...

Jesli komus to pomoże to....

Pentium Dual Core 3,2 GHz
Ram: 4 GB
Karta Graficzna: Jakis tam RADEON (1GB)

Piechu
Nowicjusz
Nowicjusz
Posty: 5
Rejestracja: pn wrz 26, 2011 3:39 pm
Kontaktowanie:

Re: [Tutorial] Morrowind Graphics Extender

Postautor: Piechu » śr wrz 28, 2011 6:28 pm

Dobra, udało mi się samemu rozwiązać problem. Zainstalowałem jeszcze nowszą wersję mge i ruszyło, skonfigurowało mi się wszystko, tak jak chciałem i efekt jest powalający! Przed chwilą doznałem prawie takiego samego uczucia jak wtedy gdy pierwszy raz w życiu odpaliłem morka 8-)
Teraz to pewne jest jedno... początek studiów przez morka mam zawalony :twisted:
Pozdrawiam


Wróć do „Morrowind - Pomoc techniczna”



cron