Zaloguj się lub Zarejestruj za darmo

Kurs CS'a

Trochę ogólników

   Zanim zabierzemy się za pracę z edytorem, należy go zainstalować (ale odkrycie;)). Standardowo edytor znajduje się na pierwszej płytce z grą (chyba, że ma ripa), co w zupełności wystarcza, jeśli nie mamy zamiaru tworzyć nowych obiektów, a jedynie korzystać z już istniejących. Dobra skoro już edytor się zadomowił na twoim dysku, to wypadałoby go włączyć. A więc klikamy dwa razy na ikonę CS'a, potem wybieramy File/Data Files, i klikamy podwójnie na "Morrowind.esm" tak, aby kwadracik po lewej został zaznaczony, i klikamy OK. Komp trochę zamiesza więc trzeba poczekać. Możesz również modyfikować zainstalowane u siebie mody (wtedy zaznacz jeszcze określone pluginy i dopiero kliknij OK)
   Okno edytora składa się z czterech części. U góry mamy pasek narzędzi, w którym oprócz rozwijanych opcji są także obrazki. Z przydatniejszych jest to np. ikona żarówki oznaczająca oświetlenie obiektów, lub obrazek z kątem, który polecam mieć wciśnięty gdy się dopiero poznaje edytor. Spowoduje to, że obiekty będą obracały się zawsze o 45 stopni, co zapobiegnie temu, że jakieś dwa elementy nie będą prosto ułożone względem siebie. W praktyce obrazki te są opcjami które można również znaleźć w tych rozwijanych menu, więc jest to tylko szybki dostęp do najczęściej używanych opcji. Pod paskiem narzędzi znajduje się "Object Window" w którym to wypisane będą wszystkie nazwy i dane obiektów występujących w grze. Obiekty są tam pogrupowane w różne kategorie takie jak broń, zbroje, potwory, NPC, drzwi, książki itd. Jeśli więc zechcemy wyszukać jakiś miecz, to nie będziemy tego robić w grupie "drzwi" tylko "broń" :). Kolejną częścią okna edytora jest "Cell View". Tam mamy spis wszelkich lokacji występujących w Morro. Tyczy się to zarówno exteriorów (tego co na zewnątrz), jak i interiorów (wnętrza). Po zaznaczeniu nazwy danego terenu, w prawej części tego okienka wypisane zostaną wszystkie obiekty na nim się znajdujące. Ostatnim kawałkiem jest "Render Window" czyli miejsce gdzie będziesz się wpatrywał najwięcej ;). To właśnie w tym miejscu będziesz ustawiał obiekty, obserwował wygląd przyszłego moda itp. Skoro już wiesz ogólnie do czego co służy, gdzie czego szukać itd. to zapodam kilka rad. Aby podejrzeć dane jakiegoś obiektu lub uaktywnić w oknie dany wycinek terenu, należy kliknąć zawsze dwa razy. Czyli tak jak w Windzie, kliknąć podwójnie aby coś otworzyć :). Nigdy nie ustawiaj głównego pliku Morrowinda (.esm) jako aktywnego, bo właśnie na aktywny plik nagrywane są wszelkie zmiany poczynione w edytorze. Możesz też nie zaznaczać żadnego pliku jako aktywnego, i wtedy przy próbie zapisania zmian maszyna poprosi o podanie nazwy nowego plugina w którym te zmiany zostaną zapisane. Następnym razem oczywiście zaznacz jako aktywny ten właśnie nowy plik, aby kolejne zmiany były w nim wprowadzane.

Teraz wyjaśnię sterowanie:

Z + lewy przycisk myszy - poruszanie obiektem w górę i w dół.
X + lewy przycisk myszy - oddalanie i przybliżanie obiektu.
Y + lewy przycisk myszy - poruszanie obiektem na boki.
Z, X lub Y + prawy przycisk myszy - obracanie obiektem względem różnych osi.
C - powoduje, że szybko zostaniemy przeniesieni "przed oblicze" obiektu aktualnie zaznaczonego.
T - tak jak wyżej, z tą różnicą, że obiekt będziemy oglądać z góry.
F - jeśli chcemy aby obiekt znalazł się na ziemi, to zamiast ustawiania go ręcznie możemy użyć tego klawisza. Co prawda ludzie będą ustawieni trochę nad ziemią, ale to nic nie przeszkadza, bo w grze postacie będą stąpać idealnie po ziemi.
A - oświetla wszystkie obiekty widoczne na planie. Jest to o tyle pomocne, że w wielu miejscach (szczególnie we wnętrzach), jest zbyt ciemno żeby cokolwiek robić.
M - pokazuje wszystkie markery, ale o tym w późniejszej części.
Spacja i poruszanie myszką powoduje przesuwanie się terenu.
Shift i poruszanie myszką obraca widok terenu w dowolnych kierunkach, dzięki czemu możemy obejrzeć nasze wypociny pod rożnymi kątami.
   Jest jeszcze kilka skrótów klawiszowych, które jednak są mało przydatne więc nie będę marnował na nie miejsca :).
No i to właściwie tyle co by należało wiedzieć z teorii. Czas na część praktyczną...


Budujemy nowy dom...

   Stworzymy sobie przykładowy dom. W tym celu musimy najpierw stworzyć nową lokację o określonej nazwie tzw. Cell. W pasku narzędzi wybierz World/Interior Cell. Twoim oczom ukaż e się nowe okienko, w którym kliknij "New" i wpisz nazwę: Chata Istoty, kliknij OK. W ten sposób stworzona została nowa lokacja. Przejdź teraz do Okna "Cell View" i poszukaj w spisie nazwy jaką nadałeś nowej lokacji. W naszym przypadku jest to Chata Istoty (spis jest ułożony alfabetycznie). Gdy już ją znajdziesz uaktywnij ją klikając podwójnie. W oknie "Render Window" Zobaczysz szary kolor a to dlatego, że jeszcze niczego tam nie ma. Tworząc wnętrze zacznijmy od ścian. W oknie "Object Window" kliknij "Static" i odszukaj powiedzmy obiekt "in_c_plain_3way". Wszelkie obiekty wstawia się za pomocą metody "drag & drop". Tak więc chwyć i przeciągnij ten obiekt do wiadomego okna. Mamy już jedną ścianę. Następnie odszukaj "in_c_plain_corner" i wstaw go z lewej strony, tak aby utworzył się róg domu. Steruj tak obiektem aby wyrównać go w pionie i w poziomie, względem tego poprzedniego. Wstaw jeszcze raz ten element tylko że po prawej stronie. Następnie przeciągnij kolejne dwa razy ten sam element. Ustaw je tak aby dom ten miał cztery kąty. W ten sposób powinieneś otrzymać wnętrze na planie prostokąta, zbudowane z pięciu elementów, i z jednym wolnym miejscem n ostatni element. Teraz poszukaj "in_c_rich_room_center" i wstaw go w ostatnie wolne miejsce. Teraz wstaw obiekt "in_c_djamb_plain_square" tam gdzie w jednym miejscu brakuje ściany. Tym sposobem wstawiliśmy wejście do domu ale to jeszcze nie wszystko. Aby móc dostać się do domu z zewnątrz muszą do niego prowadzić jakieś drzwi. W tym celu z okna "Object Window" wybierz "Door" i odszukaj "in_c_door_wood_square". Drzwi te wstaw w jedyne pasujące miejsce. Dobra mamy już pomieszczenie i drzwi, więc należałoby trochę umeblować nasze wypociny. W zakładce "Static" znajdziesz różne rzeczy z którymi nie ma interakcji w grze, np. meble, jakieś elementy dekoracji pomieszczenia, niektóre lampy i inne. W "Container" znajdziesz skrzynie, beczki i inne pojemniki w których można coś składować. Gdy chwilę nad tym posiedzisz to odszukasz ciekawe elementy pasujące do danego wnętrza. Dobra teraz wypada zdecydować gdzie twój dom ma się znajdować. Załóżmy, że będzie to Seyda Neen. Przejdź do okna "Cell View" i odszukaj tę wioskę. Oczywiście musimy wybrać tylko te "komórki" które mają napisane współrzędne, bo te właśnie znajdują się na zewnątrz. Reszta to interiory czyli wnętrza. A więc mamy do wyboru dwie komórki: -2, -10 i -2, -9. Wybierzmy tą drugą komórkę. Twoim oczom ukazał się właśnie widok wioski z góry. Dom ustawimy pomiędzy zatoką aa latarnią. W zakładce "Static" odszukaj i przeciągnij "ex_common_building_03". Następnie wstaw "ex_common_entrance_01" w scianę tego budynku tak, aby przypominało to wejście do niego. Teraz idź do zakładki "Door" i odszukaj "in_c_door_wood_square". Są to takie same drzwi, które już wstawiałeś chwilę wcześniej. No dobrze mamy już środek domu i budynek za zewnątrz. Myślisz, że już możesz cieszyć się w pełni nowym domem? Otóż jeszcze nie. Aby wszystko działało poprawnie, należy z linkować czyli połączyć te lokacje. W tym celu dwukrotnie kliknij na drzwi. W nowo otwartym oknie z prawej strony będzie napis "Teleport". Zaznacz okienko obok tego wyrazu. Jak widzisz uaktywniło się okienko "Load Cell". To właśnie w nim jest spis wszystkich istniejących lokacji. Jak się pewnie domyślasz musimy odnaleźć lokację o nazwie "Chata Istoty", bo tak nazwaliśmy nasz dom na początku tego kursu. Po odnalezieniu nazwy kliknij na nią, a następnie na "Select Marker". Jak widzisz przeniosłeś się automatycznie do wnętrza swojego domu. Teraz byłoby dobrze wcisnąć literkę M lub wybrać z paska narzędzi View/Markers. To spowoduje wyświetlenie wszystkich markerów, czyli różowych strzałek wskazujących gdzie postać ma się pojawić, po kliknięciu na dany obiekt (np. drzwi). Zauważ, że na planie pojawiła się taka właśnie strzałka. Zaznacz ją i ustaw w domu tak, aby strzałka wskazywała kierunek od drzwi ku wnętrzu. Teraz wciśnij F aby zrównała się z podłogą. Teraz będziesz mógł już wchodzić do domu, ale musisz też z niego wyjść :). Zrób więc wszystko tak jak poprzednio, z ta różnicą, że teraz wybierz w "Load Cell" miejsce w którym stoi twój budynek. Jest to oczywiście Seyda Neen -2, -9. Ustaw marker (strzałkę) tak jak to zrobiłeś poprzednio. Teraz przejdź jeszcze raz do wnętrza budynku, w zakładce "Static" wybierz "NorthMarker" i ustaw go w kierunku północnym. W ten sposób masz jakiś prowizoryczny dom, do którego można wchodzić. Nie jest to może nic specjalnego, ale miało to jedynie ukazać, w jak prosty sposób możesz tworzyć bardzo fajne lokacje. Wygląd i wykonanie zależy więc tylko od twojej inwencji.


Tworzenie postaci

   Aby stworzyć nową postać wybierz zakładkę "NPC", i kliknij w dowolnym miejscu prawym przyciskiem myszy wybierając "new". Ukaże ci się nowe okno, w którym wpiszemy wszystkie dane dotyczące nowego NPC-a. "ID" jest to niepowtarzalny "numer" danego obiektu tzn., że gdy jeden obiekt ma ID np. "2a" to drugi już nie może mieć identycznego. Oczywiście ID to może być jakikolwiek zlepek liter i znaków, a niekoniecznie tylko liczb. Niżej pod rubryką ID wpisujemy imię postaci. Potem wybieramy rasę, klasę, poziom postaci, gildie do jakiej ma należeć (jeśli ma do jakiejś), oraz stopień w tej gildii. Rubrykę "Script" pomiń bo tu wkłada się skrypty, a to już wyższa szkoła jazdy. Po prawej stronie możesz wybrać wygląd twarzy i włosów dla NPC-a. Możesz zaznaczyć czy postać ma ożywać po śmierci (respawn) lub czy ciało ma pozostać na zawsze, i nie znikać po jakimś czasie (corpses persist). Niestety nie wiem co znaczy Essential. W atrybutach określamy jaką wartość ma mieć każda cecha (chyba, że zaznaczymy "Auto Calculate Stats" to wtedy automatycznie program dostosuje wartości do wpisanego poziomu). "Blood Texture" to rodzaj krwi jaką będzie miał NPC. Standardowo jest czerwona, ale można zmienić na białą (nieumarli) lub iskry (krasnoludzkie centuriony). W okienku na samym dole ustawiamy, na jakim poziomie ma mieć daną umiejętność nasz NPC. W tym największym okienku natomiast (tam gdzie mamy zakładki "items" i "spells") dodajemy postaci przedmioty, broń itp. (w items) oraz czary (w spells). Jeśli chcemy dać coś NPC-owi do ekwipunku, musimy mieć otwarte to okienko z jego charakterustyką, i poprzez przeciąganie "wrzucamy" mu przedmioty do części z zakładką "items". Załóżmy teraz, że chcesz aby twój nowy koleś oferował jakieś usługi. Kliknij więc przycisk "AI" w oknie charakterystyki (na samym dole). Teraz wejdź w zakładkę "Services". W ramce "Buy/Sells" zaznacz to co chcesz żeby kupował i sprzedawał, np. jeśli to ma być alchemik to niech sprzedaje składniki i przyrządy do mikstur, jeśli natomiast kowal to niech obraca bronią, zbrojami i narzędziami do naprawy sprzętu. "Other Services" to inne usługi czyli treningi, tworzenie czarów, zaklinanie i naprawa sprzętu. "Travel Services" to nic innego jak świadczenie usług przewoźniczych (takich jak np. łaziki). Aby NPC mógł taką usługę świadczyć, wybierz lokację do której ma cię przenosić, i kliknij "Select Marker". Tak jak wtedy gdy tworzyliśmy dom tak i teraz zobaczysz strzałkę (tym razem zieloną), którą umieść np. w pobliżu łazika. Teraz ustawimy postaci jak ma się poruszać. Kliknij na zakładkę "Packages". W rubryce "Add Package" wybieramy rodzaj przemieszczania. Travel to poruszanie sie npc-a z punktu "A" do punktu "B", Wander to wędrowanie na określonym obszarze (w Distance określamy jak daleko będzie się oddalał od punktu startowego), Escort to eskortowanie kogoś do jakiejś lokacji, Follow to podążanie za kimś również do jakiejś lokacji, Activate to prawdopodobnie chodzi o to, że NPC zacznie wykonywać jakieś czynności, po zbliżeniu się do jakiegoś celu (nie próbowałem tego). Na koniec gdy już wszystko zrobisz, możesz (nie musisz) w oknie charakterystyki zaznaczyć pole "Blocked" (na samym dole), co zablokuje przed modyfikacją wszystko u tej postaci. To w zasadzie tyle, nie licząc tworzenia dialogów, ale to opiszę kiedy indziej z tej przyczyny, że nie robiłem tego nigdy. Jak przetestuję to na pewno zamieszczę opis.


Pojemniki

   Każda skrzynia, beczka itd. ma określoną pojemność. Kliknij na dowolną np. beczkę w dowolnej lokacji. Zobaczysz tak jak w przypadku NPC-a okno charakterystyki. Tak samo jest tu "ID" i nazwa elementu. "Weight" oznacza pojemność skrzyni w kilogramach, im większa liczba tym więcej będziesz mógł włożyć tam przedmiotów (Encumbrance określa stopień zapełnienia pojemnika). Pole "Organic Container" dotyczy organicznych pojemników, czyli po prostu roślin w których znajdujemy składniki. Gdy to pole jest zaznaczone, uaktywnia się "Respawns", czyli odnawianie się składników. Z prawej strony jest okienko, do którego wrzucamy przedmioty mające znajdować się w pojemniku (Count to ilość sztuk danej rzeczy). "3D Scale" to wielkość pojemnika. Max możemy dać wartość 2.00 (możemy dawać liczby po przecinku). Zaznaczając "Extra Data" uaktywni się rubryka "Owner", gdzie będziesz mógł określić właściciela tego pojemnika. Przydatne jest to gdy np. stworzyliśmy postać handlarza, i chcemy dać mu dużo przedmiotów do handlu. Jak wiadomo wszystkiego nie uniesie, ale jak ustawimy go jako właściciela pojemnika, to tam można wrzucić przedmioty którymi będzie handlował. W prawym dolnym rogu została jeszcze pole "Locked". To tu w rubrykach określamy kolejno poziom zamka dla np. skrzyni, klucz który będzie otwierał tą skrzynię (tak tak możesz stworzyć nowy klucz, który otworzy dana skrzynię i umieścić go w grze) oraz jakąś magiczną pułapkę. Potem po wszystkim możesz zablokować możliwość edycji pojemnika.

   Ważna uwaga. Możesz edytować istniejące w grze obiekty, ale nie zapomnij, że gdy zmodyfikujesz jakiś element i zapiszesz zmiany, to zmienią się automatycznie wszystkie istniejące w Morrku tego typu obiekty ! Aby tego uniknąć nadaj zmodyfikowanemu elementowi nowe "ID", i dopiero wtedy zapisz. I pamiętaj żeby to co stworzyłeś zapisać jako nowy plik (esp), a nie zapisywać w głównym pliku Morrowinda (.esm). W przeciwnym razie nie będziesz mógł usunąć zmian (no chyba, że ręcznie) ! Następnym razem jak będziesz włączał edytor chcąc kontynuować pracę, jako aktywny plik (ten w którym będą zapisywane zmiany) ustaw ten nowo utworzony.


by I.G.D.

Ostatnia modyfikacja: 2011-05-01 00:00:00

Najnowsze aktualizacje materiałów na stronie:

30.03.2013 » Newsletter - Morrowind.pl
28.02.2013 » Wymagania sprzętowe - Skyrim
28.02.2013 » Rasy - Morrowind
22.01.2013 » Osiągnięcia - Skyrim

Ostatnie informacje na Forum Morrowind.pl

05.01.2018 » Re: Gdyby był atak zombie...?
05.01.2018 » I Love Big Brother - Radio Online & Download Music
02.01.2018 » Re: Sen
28.12.2017 » Re: Gry na których się zawiedliście