Zaloguj się lub Zarejestruj za darmo

Tworzenie broni

Witam w kolejnym tutorialu mojego autorstwa ^^ Tym razem postaram się jak najbardziej przybliżyć Wam zagadnienie tworzenia własnej broni dla The Elder Scrolls III: Morrowind. No więc bez zbędnego owijania w bawełnę przejdę do rzeczy.

1. Potrzebne narzędzia
Aby stworzyć własną broń potrzebne nam będą do tego odpowiednie narzędzia. A zatem po kolei:
- GMax – kiedy jeszcze firma od 3D Studio Max nazywała się Discreet, udostępniali oni darmowe narzędzie dla grafików-amatorów nie mających nadmiaru kasy, aby sprawić sobie pełnowartościowego 3D Max’a. GMax chodzi na tym samym silniku do 3D Studio Max, jest jednak bardzo obkrojony względem swojego większego brata – ale jako darmowe narzędzie jest bardzo dobry, wręcz idealny do tworzenia low-poly modeli na potrzeby gier. Po przemianie Discreet w Autodesk słuch o GMax’ie zaginął… jednak za sprawą TurboSquid program znowu jest ogólnodostępny i posiada w miarę przyzwoity suport 8-)
UWAGA! Musicie posiadać konto na TurboSqiud, aby móc zarejestrować GMax’a!
Gmax’a pobierzecie stąd: http://www.turbosquid.com/gmax (podstawowa wersja) lub stąd: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=13260 (aby pobrać należy założyć sobie konto na tesnexus. Ta wersja posiada instalator NifTools’a + paczka tutoriali itp.)

- NifTools – jeśli pobraliście podstawowego GMax’a z TurboSquid, musicie również zaopatrzyć się w NifTools’a. A pobierzecie go stąd: http://downloads.sourceforge.net/niftoo ... g_mirror=0

- GIMP – Ci, którzy oglądali Pulp Fiction pewnie mają skojarzenia z nijakim „Pokrakiem” :-P Jednak tutaj skrót GIMP pochodzi od GNU Image Manipulation Program. Bardzo dobra, szybko rozwijająca się, DARMOWA konkurencja dla Photoshop’a. Do początkowych zastosowań wystarczy nam aż nadto. GIMP’a pobierzecie stąd: http://sourceforge.net/project/mirror_p ... -setup.exe (wybieracie Mirror i pykacie OK.)

- NifTexture – mały programik, pozwalający edytować w pliku NIF adres tekstury. Do pobrania tutaj: http://tamriel-rebuilt.org/files/utils/NIFTexture.rar

No i to (aktualnie) by było na tyle. O TES: CS chyba wspominać nie muszę, bo to powinien mieć każdy, kto ma Morrowind’a 8-)

2. Przygotowanie narzędzi do pracy
Kiedy już macie na dysku ściągnięte wszystkie narzędzia, pora je zainstalować i skonfigurować 8-)
Uważam, że jedyny problem może wyniknąć z NifTools’em, którego instalujemy PO ZAINSTALOWANIU GMax’a.
Po włączeniu niftools-max-plugins-0.2.16.0.exe pojawi się standardowe okienko powitalne:
Image

Nie pozostaje nic innego, jak kliknąć NEXT. W kolejnym okienku wybieramy programy, dla których chcemy zainstalować NIFTools’a – zazwyczaj sam wykrywa, co jest, a co nie jest zainstalowane:
Image

Na kolejnym okienku wybieramy, dla których gier chcemy używać innych niż domyślne folderów do exportu:
Image

Teraz z kolei musimy podać owe „custom’owe” foldery:
Image

To już prawie koniec – tutaj wybieramy, czy chcemy mieć (lub nie) skrót do nifGmax na pulpicie:
Image

I w końcu przyszedł czas na okienko z podsumowaniem:
Image

Nie pozostaje już nic innego, jak pyknąć Install, poczekać kilka sekund i zakończyć instalację przyciskiem Finish.

3. Model broni
Jako, że jesteśmy już po instalacji wszystkiego (z instalką GIMP’a czy GMax’a nikt nie powinien mieć problemów), pora zająć się wykreowaniem modelu naszej pierwszej broni :-) Żeby nie było za trudno, stworzymy raczej prosty, jednoręczny młot bojowy. No więc pora odpalić GMax’a. ALE (no właśnie, zawsze musi być jakieś „ale”, nie? Zauważyliście, jaki takie „ale” potrafi wywołać niepokój? xD) nie robimy tego przez skrót gmax, ale przez nif-gmax, abyśmy mieli dostęp do plugin’a NifTools. Pojawi się wam okienko powitalne z prośbą o rejestrację produktu. Bez paniki :-) Klikacie na link w okienku powitalnym, logujecie się na swoje konto na TurboSquid, następnie wypełniacie mały formularz (polecam podać prawdziwe dane, w celu uniknięcia późniejszych problemów) i już po chwili dostajecie swój unikatowy kluczyk do Gmax’a, który wpisujecie w odpowiednie pole ekranu powitalnego. Jeśli zrobiliście wszystko poprawnie, powinniście mieć przed sobą takie oto coś:
Image

Dla obeznanych z programami do grafiki 3D powinno wszystko być w miarę zrozumiałe, jednak nowych user’ów może to doprowadzić do zawrotów głowy :-P Daruję sobie opis okienka, gdyż tutorial nie ma na celu kompleksowej nauki GMax’a, jednak postaram się wszystko dokładnie opisywać podczas tworzenia broni i obrazować to screen’ami, aby każdy mógł się w miarę połapać :-)
No więc zaczynamy… tia, tylko od czego? Proponuję zacząć od głowni młota. A zatem klikamy po lewej stronie na przycisk Box, po czym przenosimy kursor nad okienko Top i rysujemy sześcian:
Image
Następnie w Parameters wpisujemy po kolei (to będzie dosyć konkretny młotek):
Length: 15
Width: 35
Height: 15
Length segments: 3
Width segments: 3
Height: 3

Teraz w Modifiers wybieramy Edit Mesh:
Image

Teraz klikamy prawym klawiszem na Perspective i zaznaczamy Edged Faces:
Image

Po czym w Selection klikamy na Edge (pusty „trójkącik”) i zaznaczamy zewnętrzne krawędzie naszego młotka (kanty jak kto woli):
Image

Teraz, kiedy mamy już zaznaczone krawędzie, w Chamfer wpisujemy powiedzmy 1,5 i naciskamy Enter – nasz młotek wygląda teraz bardziej stylowo i mniej prymitywnie:
Image

Klikamy gdzieś poza model, aby odznaczyć krawędzie, po czym wyłączamy Edge Selection (w ten sam sposób, jak go włączyliśmy). Ok, mamy już głownię, teraz przydałoby się jeszcze na czymś ją osadzić. Zatem wchodzimy w zakładkę Create i wybieramy Cylinder, następnie rysujemy go, tak jak naszą pierwszą kostkę, jednak tym razem w okienku Front:
Image

Podobnie jak sześcianowi, tak i naszemu cylindrowi należy podać w miarę przyzwoite wymiary, tak więc wpisujemy:
Radius: 3
Height: 55
Height Segments: 10
Cap Segments: 1
Sides: 18
Image

Używając narzędzia Select and Move, przesuwamy trzon naszego przyszłego młota bojowego tak, aby lekko wystawał przez górę głowni:
Image

W Modifiers znowu wybieramy Edit Mesh:
Image

Zaś w Selestion tym razem nasz wybór pada na Vertex (3 czerwone kropeczki). Po wybraniu tej opcji, zaznaczamy Vertex’y, które wystają lekko z górnej części głowni młotka:
Image

Teraz wybieramy narzędzie Select and Uniform Scale i lekko rozszerzamy Vertexy:
Image

Następnie zaznaczamy tylko jeden środkowy Vertex i lekko go wysuwamy na wierzch:
Image

Kolejnym krokiem będzie zaznaczenie trzeciej (od dołu) „warstwy” vertexów, tak jak na obrazku:
Image

Klikamy środkowym klawiszem (rolką) na widok Front, po czym prawym klawiszem na Select and Uniform Scale, gdzie wpisujemy 75%:
Image

To samo robimy z dolną „warstwą” (wiem, że to nieprofesjonalna nazwa, jednak chcę, aby każdy mógł się w miarę połapać). Powstaje nam takie coś:
Image

Zapisujemy nasz model, przez polecenie File->Save (w końcu nie chcemy aby naszą ciężką pracę szlag trafił, jak padnie zasilanie, czy coś w tym stylu. Chociaż i przed tym jest pewne zabezpieczenie – Autobackup, który co jakiś czas zapisuje samodzielnie plik w „gmax\autoback”).
Wyłączamy Vertex Selection, klikamy na przycisk Attach, po czym klikamy na głownię naszego młotka. Powinien zmienić kolor na kolor trzonka:
Image

I tym oto sposobem mamy już pełnowartościowy 3D model naszej pierwszej broni. Nie jest to może mistrzostwo świata, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by podszkolić się w modelowaniu i tworzyć naprawdę fantastyczne przedmioty :-)

4. Tekstury i ikonka
Ok, model jest, ale jakoś tak brakuje mu chyba tekstury :-/ Ale nie bójcie nic, tym też się zajmiemy – w końcu po to jest ten tutorial :-) A zatem do dzieła!
Mając zaznaczony młotek, z Modifiers wybieramy Unwrap UVW:
Image

Teraz rozwijamy Unwrap UVM i klikamy na Select Face, po czym zaznaczamy cały nasz model (klik poza modelem i przesuwamy myszkę z wciśniętym klawiszem). Po zaznaczeniu w Sub Object Params wybieramy Y, i klikamy na przycisk Planar Map:
Image

Po kliknięciu przycisku Edit pojawi nam się takie okienko, które powiększamy i zbliżamy siatkę broni na tyle, by zajmowała spory obszar, ale cała mieściła się na ekranie:
Image

Teraz naciskamy Print Screen i wklejamy obrazek do Paint’a, gdzie przycinamy go tak, aby została tylko siatka broni, ograniczona grubymi, szarymi liniami:
Image

Zapisujemy takie oto coś, jako plik BMP.
Nie jest to najlepsza metoda teksturowania, jednak jest w miarę łatwa i szybko można ją załapać. Istnieje też kilka innych, jednak nie będę się nimi tutaj zajmował ze względu na ograniczony rozmiar tutoriala (w końcu to ma być tutek, nie książka :-P). Potrzebne informacje o teksturowaniu możecie z powodzeniem znaleźć w internecie :-)
Przyszła pora, by GIMP wkroczył do akcji, zatem odpalamy programik i otwieramy nim nasz dopiero co zapisany pliczek:
Image

Klikamy na Zaznaczenie Prostokątne i staramy się zaznaczyć głownię naszego młota (dobrze zaznaczyć trochę większy obszar, aby później uniknąć problemów z częściowym brakiem tekstury na obiekcie :-P):
Image

Teraz wybieramy Wypełnienie Kubełkiem, oraz jakiś w miarę ciemny, szary kolor, po czym trzymając wciśnięty Shift klikamy na dopiero co zaznaczony fragment:
Image

Następnie wybieramy Filtr->Artystyczne->Nałożenie na płótno, gdzie głębię zmieniamy na 1, kierunek Dolny-lewy i klikamy OK:
Image

Następnie wybieramy Filtr->Ogólne->Erozja, po czym Filtry->Zniekształcenia->Mozaika i wypełniamy następująco:
Tiling Primitives: Octagons & Squares
Tiline Size: 15,0
Wysokośc płytki: 1.0
Odstępy między kaflami: 1,0
Uporządkowanie kafli: 0,39
Kierunek światła: 135,0
Wariacje koloru: 0,20
Antyaliasing: TAK
Uśrednianie kolorów: TAK
Dozwól podział kafli: TAK
Dziobate powierzchnie: NIE
Oświetlanie pierwszoplanowe/tła: NIE
Po kliknięciu ok, w efekcie końcowym powinniśmy otrzymać takie coś:
Image

Odznaczamy zaznaczony aktualnie fragment, znowu wybieramy zaznaczenie prostokątne, i zaznaczamy trzonek. Jako, że część jest nad, a część pod głownią młota, posłużymy się klawiszem SHIFT, aby móc zaznaczyć obie części:
Image

Teraz wybieramy Wypełnianie Kubełkiem, jako Deseń bierzemy Wood #2, po czym klikamy z wciśniętym Shift’em na zaznaczony obszar. Powinniśmy otrzymać mniej więcej takie coś:
Image

Teraz KONIECZNIE zapisujemy plik!
Pora zeskalować obrazek do któregoś ze standardowych wymiarów tekstury (16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048 lub 4096x4096), posłużymy się wymiarem 1024x1024. A zatem klikamy na Obraz->Skaluj obraz. W otwartym okienku kliknij raz na łańcuch w Wymiary Obrazu, po czym wpisz w oba pola 1024:
Image

Kliknij Przeskaluj. Efekt powinien być, mniej więcej, następujący:
Image

Zapisz plik.
Teraz pora wrócić do naszego modelu w GMax’ie (jeśli zamknąłeś program, włącz go ponownie przez nif-gmax i otwórz swój model). W prawej części okna kliknij na zakładkę z ikoną młoteczka, po czym wybierz Asset Browser. W świeżo otwartym oknie poszukaj swojej tekstury, po czym przeciągnij ją na młotek:
Image

Zamknij Asset Browser’a.
I co Ty na to, że właśnie stworzyłeś niemal samodzielnie oteksturowany, 3D model broni, która już za kilka chwil zagości w krainie Morrowind? Fajnie, czyż nie? :D
Image

Teraz jeszcze musimy zrobić ikonkę. Ustaw widok odpowiednio tak, jak chcesz aby młotek wyglądał na ikonce w grze. Teraz kliknij prawym klawiszem na Perspective i odznacz Show Grid.
Image

Wciśnij Print Screen, wklej obrazek do paint’a, po czym obkrój na tyle, aby mieć tylko mały obrazek młotka i zapisz go:
Image

Następnie musisz zeskalować w GIMP’ie ikonkę młotka do wymiarów 32x32, tak samo, jak skalowaliśmy tekstury. Zeskalowany pliczek zapisz np.: jako mlotek_ikona.TGA i koniecznie TGA! Inaczej gra nie będzie w stanie użyć pliku:
Image


5. Export
Teraz kliknij na swój młotek prawym klawiszem i wybierz Convert to->Editable Mesh:
Image

Ostatnie co nam pozostało przed exportem, to ustawienie punktu zaczepienia młoteczka :-) Zatem przesuń młotek tak, aby miejsce za które ma trzymać postać było centralnie na skrzyżowaniu głównych linii siatki:
Image

Z doświadczenia wiem, że model będzie za duży, więc teraz go troszkę zeskalujemy :-) Mając zaznaczony młotek, kliknij prawym klawiszem na Select and Uniform Scale, jako parametr wpisz 50%. Zapisz plik.
Nadeszła wiekopomna chwila exportu :D zatem kliknij na File->Export, jako typ pliku wybierz „Netimmerse/Gamebryo (*.KF, *.NIF), wpisz nazwę pliku (ja nazwałem „mlotek”) i kliknij Zapisz:
Image

W oknie exportu, jedyne co musisz zmienić to typ gry ma Morrowind, po czym kliknąć Export:
Image

Po kilku chwilach model zostanie eksportowany jako *.NIF. Teraz odszukaj ów plik i skopiuj go do folderu \Morrowind \Data Files\Meshes\. Zalecam wewnątrz utworzenie nowego folderu, na przykład o nazwie Mlotek :-) I tak oto skopiuj plik mlotek.nif do \Morrowind\Data Files\Meshes\Mlotek\. Następnym krokiem będzie podrzucenie Morrowind’owi tekstury. Znajdź uprzednio zapisaną teksturę wrzuć ją do folderu \Morrowind\Data Files\Textures\, zaś ikonkę do folderu Morrowind\Data Files\Icons\.
I to wszystko, teraz przejdziemy do importowania modelu i dodania nowej broni do gry 8-)
6. Import
To już prawie koniec! Teraz wrzucimy nasz modelik do gry i uczynimy go siejącą chaos i zniszczenie bronią!
Tak więc po kolei:
Najpierw wypada włączyć edytor i otworzyć plik Morrowind.ESM:
Image

Klikamy OK i czekamy, aż wszystko ładnie się załaduje. Teraz przechodzimy do zakładki Weapon, klikamy prawym przyciskiem i wybieramy NEW:
Image

Klik na Add Art File i szukamy modelu naszego młotka (Meshes/Mlotek/mlotek.nif):
Image

I znowu pykamy na OK.
Podobnie robimy z ikonką – Inventory Image i szukamy naszej ikonki:
Image

I teraz wypełniamy:
ID: !mlotek
Name: cokolwiek, ja nazwę go Czachogrzmot :-P
Type: BluntOneHand
Script: zostawiamy puste
Weight: wedle uznania – u mnie 25
Value: wedle uznania – u mnie 6750
Health: j.w. – u mnie 7500
Enchantment: - j.w. – u mnie 0
Speed: j.w. – u mnie 1.75
Enchanting: zostawiamy puste
Ignores Normal Weapon Resistance: TAK
Silver Weapon: NIE
References Persist: NIE
Chop: 35 – 65
Slash: 20 – 45
Thrust: 5 – 15
Blocked: NIE
Image

I klikamy OK.
Tym oto sposobem mamy już naszą nową broń z autorskim modelem w bazie danych Morrowind’a. Koniecznie zapisz teraz plik (np.: jako MLOTEK.ESP)!
Pora gdzieś wstawić nasz młoteczek. Ja obrałem sobie Seyda Neen jako lokację dla niego. Zatem kliknij World->Go to cell i wpisz Seyda Neen:
Image

Teraz poszukaj w Weapon swojego młota bojowego i przesuń go na teren Seyda Neen:
Image

I tutaj pojawić się może problem – nie wiem jak u innych, ale u mnie CS zawsze się wywala, kiedy ruszę myszką po wstawieniu broni do gry. Dobrym wyjściem z tej sytuacji jest przeciągnięcie broni na okno podglądu, po czym od razu po puszczenia klawisza należy nacisnąć ALT+F4. Okienko podglądu powinno się zamknąć. Teraz zapisz ponownie swój plugin. Wyłącz CS’a, włącz na nowo i wczytaj dopiero zapisany plik – od tej chwili możesz stawiać ile chcesz nowych młotków, bez obawy o wywalenie się edytora. Oczywiście, jeśli nie masz tego problemu, to nie widzę sensu w takiej zabawie :-P
Kontynuując – kiedy już wstawisz broń do świata gry, ustaw ją tak, aby dało się ją łatwo podnieść:
ImageImage
Image
Image
Mój ładnie leży na ziemi w Seyda Neen. Co zatem dalej? No więc zapisz ponownie plugin, zamknij edytor, uruchom Morrowind, w Pliki Danych wybierz swój świeżo zapisany pliczek, kliknij OK i uruchom grę.
Gratulacje! Twoja własna, nowa, zbudowana od podstaw broń jest dostępna w świecie Morrowind! A to, do czego teraz ją wykorzystasz, zależy już tylko i wyłącznie od Ciebie 8-)

Image

7. Podsumowanie
Powinnaś/powinieneś być z siebie dumna/dumny! Potrafisz już stworzyć od podstaw własną broń do The Elder Scrolls III: Morrowind! Pozostaje tylko czekać, aż potrenujesz swój talent i zaczniesz tworzyć upojny dla oka, nowy oręż, zdobiący świat Vvardenfell.
Mam nadzieję, że po dokładnym zapoznaniu się z tym tutorial’em nikt nie będzie miał już problemów ze stworzeniem własnej, unikatowej broni dla Morrowind’a, a co za tym idzie, liczę na to iż w najbliższych tygodniach czeka nas wszystkich wysyp doskonałych prac 8-)
Do tutorial’a dołączam moje modele młotka, tekstury, ikonę oraz plik ESP z młotkiem umieszczonym w Seyda Neen:
http://www.sendspace.com/file/jm3ysy
http://www.4shared.com/file/47968144/1f ... lotek.html
http://rapidshare.com/files/115629488/mlotek.rar.html

Lothar

Podyskutuj na Forum Morrowind

Ostatnia modyfikacja: 2011-08-05 23:35:51

Najnowsze aktualizacje materiałów na stronie:

30.03.2013 » Newsletter - Morrowind.pl
28.02.2013 » Wymagania sprzętowe - Skyrim
28.02.2013 » Rasy - Morrowind
22.01.2013 » Osiągnięcia - Skyrim

Ostatnie informacje na Forum Morrowind.pl

05.01.2018 » Re: Gdyby był atak zombie...?
05.01.2018 » I Love Big Brother - Radio Online & Download Music
02.01.2018 » Re: Sen
28.12.2017 » Re: Gry na których się zawiedliście