Zaloguj się lub Zarejestruj za darmo

OpenMW FAQ




Czym jest OpenMW?

OpenMW jest próbą reimplementacji popularnej gry RPG, Morrowind. Docelowo ma to być w pełni grywalna aplikacja o otwartym kodzie źródłowym. Oczywiście, aby używać OpenMW wymagana jest oryginalna wersja gry Morrowind.

Aby przybliżyć ideę projektu, poniżej przedstawimy główne założenia oraz cele OpenMW:
  • pełna implementacja Morrowind, ze wszystkimi jego możliwościami i funkcjami
  • możliwość uruchomienia natywnych wersji dla systemów: Windows, Linux, MacOS X
  • wsparcie dla wszystkich dodatków, w tym Tribunal, Bloodmoon oraz mody tworzone przez użytkowników
  • rozszerzenie możliwości modyfikacji gry: zmiana zasad rozgrywki, tworzenie nowych czarów, etc… dzięki skryptom
  • naprawa błędów w projekcie samej gry, takich jak wpisy GMST w modach czy problem dublowania się wpisów w zapisanych stanach gry
  • poprawa interfejsu oraz systemu dziennika
  • (ewentualnie) poprawa mechaniki gry, fizyki, systemu walki oraz sztucznej inteligencji
  • (ewentualnie) częściowe wsparcie dla rozgrywki wieloosobowej
  • (ewentualnie) poprawa grafiki w celu wykorzystania możliwości nowoczesnego sprzętu
Lista całkiem ambitnych celów. Z pewnością wiele wody w Wiśle upłynie nim staną się one rzeczywistością. Poniżej znajduje się lista z informacja na temat statusu projektu.

OpenMW podlega pod licencję GNU General Public License version 3, cały kod źródłowy został napisany od zera. Projekt opiera się głównie na oprogramowaniu o otwartym kodzie źródłowym, takim jak OGRE (grafika) oraz Bullet (kolizje i fizyka).


Kto tworzy OpenMW?

Zobacz na stronę twórców!


Jakie są różnice między "starym" a "nowym" OpenMW?

Stara wersja jest napisana głownie w języku programowania D, ze wstawkami C. Główny programista zdecydował jednak o przeniesieniu całego projektu na język C++, więc zaczęło się wielkie przepisywanie. Powody wyjaśnione tutaj.

Wszystkie informacje zamieszczone w FAQ dotyczą nowej wersji OpenMW.


Czy Morrowind jest wymagany?

Tak i nie.

Tak…

Musisz posiadać oryginalna wersję Morrowind zanim będziesz mógł skorzystać z OpenMW. OpenMW jest tylko implementacja gry, odpowiada za techniczny aspekt gry. Niestety sam projekt nie zawiera żadnej "treści", czyli grafik, danych gry i innych materiałów chronionych prawem autorskim. Autorem tej części gry jest oczywiście Bethesda Softworks. Aby korzystać z OpenMW musisz samodzielnie dostarczyć oryginalne dane.

Jeśli nie posiadasz Morrowind, polecamy zakup oryginalnej wersji. Mimo, że nie jest to nowa gra, jest warta każdego wydanego grosza. W chwili pisania FAQ, wersji na Steam kosztuje około $5.

Nie…

Jako, że OpenMW jest silnikiem gry, możliwe jest używanie go jako podstawy do uruchomienia całkowitych konwersji gry. Jednak na chwilę obecną, nie istnieją konwersje, które nie wymagają oryginalnych danych.


Jaki jest obecny status prac nad projektem?

Status

OpenMW jest obecnie w fazie pre-alpha. Część prac związanych z grywalnymi elementami została już wykonana. Tworzenie postaci wymaga jednak użycia konsoli. Nie można także ładować zapisanych stanów gry.

Wspierane platformy

Nowy kod jest w czystym C++ i powinien działać na większości platform wspieranych przez OGRE i inne zależne narzędzia. Obecnie można używać OpenMW w systemach: Windows, Linux, MacOS X, FreeBSD i inne.

Jeśli chcesz pomóc w testach OpenMW na innych platformach lub pomóc w dostosowaniu aplikacji pod inne systemy, zapraszam na nasze forum.

Funkcje
  • ładowanie prostych plików .esm
  • ładowanie zasobów z plików .bsa oraz częściowo z plików systemowych
  • renderowanie wnętrz (renderowanie NPC jest w bardzo wczesnej fazie rozwoju)
  • częściowe renderowanie zewnętrznych komórek
  • częściowa implementacja graficznego interfejsu
  • częściowa implementacja poziomu zdrowia, many oraz wytrzymałości
  • dźwięki kontrolowane przez skrypty
  • część dźwięków zależnych od obiektów (obecnie tylko światła)
  • interakcja z obiektami
  • przemieszczanie między komórkami
  • zamki w drzwiach (klucze jeszcze nie zaimplementowane)
  • podnoszenie obiektów
  • większość składni skryptów (brakuje tylko konstruktora x.y skryptów skierowanych na cel)
  • część instrukcji skryptów


Jakie technologie zostały użyte w OpenMW?

OpenMW składa się z wielu narzędzie i programów o otwartym kodzie źródłowym: Kod obsługujący ładowanie plików .esm/.esp oraz .bsa został napisany od zera, jednak z pomocą dokumentacji przygotowanej przez społeczność fanów.

Podobnie sytuacja wygląda w przypadku plików .nif (siatki 3D). Specjalne podziękowania dla grupy NIFLA / NifTools!

(Po więcej informacji na temat wykorzystanych technologii, zobacz Development Environment Setup: Third-Party Libraries and Tools)


Jak mogę pomóc?

Jeśli masz jakieś sugestie, idee, komentarze lub chciałbyś pomóc w tworzeniu kodu, zapraszamy na oficjalne forum.

Możesz także zerknąć na nasz Issue Tracker!

Ostatnia modyfikacja: 2011-05-13 06:52:16