Zaloguj się lub Zarejestruj za darmo

Skyrim - pierwsze wrażenia

Komentarze:
24.11.2011
skyrim
A miało być tak pięknie... Wspaniała kampania reklamowa, pochlebne recenzje, fani oczekujący gry roku. Niestety pierwsze dwa tygodnie Skyrim wypadły średnio, z naciskiem na "wypadły" ;) Gra nadal zapowiada się bardzo dobrze, jednak produkt który otrzymaliśmy 11.11.11, to z pewnością jeszcze nie jest wyczekiwany The Elder Scrolls V: Skyrim. Zapraszamy do zapoznania się z pierwszą mini recenzją autorstwa Lothara.

Skyrim - pierwsze wrażenia

Skyrim - pierwsze wrażenia a.k.a. Thor wytyka błędy Skyrim cz. I

Skyrim już zadomowił się na dyskach większości z nas, pora zatem ocenić kilka pierwszych godzin rozgrywki spędzonych z grą i uświadomić poniektórym, co w śniegu piszczy. Nie ma co ukrywać, że spora część wysławianych pod niebiosa aspektów i zalet gry jest bezczelnie przereklamowana. Zacznijmy jednak od początku.

Skyrim - Alduin

Intro/Prolog zwane również wprowadzeniem

Na początku zostajemy rzuceni na wóz, wraz z kilkoma innymi postaciami, który wiezie nas na nieuchronną śmierć (dokładniej przez ścięcie głowy) - morał z tego taki, że ponownie jesteśmy więźniami, tym razem jednak dopiero jedziemy do punktu naszego ostatecznego przeznaczenia. Pomijając jednak wątek fabularny, przyjrzyjmy się tej rewolucyjnej grafice:
Skyrim - prolog
Jak widać na pierwszy rzut oka, rewolucyjna grafika nie jest tak rewolucyjna - aczkolwiek tutaj wkrada się stwierdzenie w stylu "ejjjjjjjjjjjjjjjjjj, spokojnie - to dopiero początek, daj grze szansę, jesteś na jakimś zadupiu, czego tu się spodziewać?!". Zatem jedziemy dalej z naszymi towarzyszami niedoli, przy okazji podziwiając ich modele:
Skyrim - prolog
Te nieco poprawiono w stosunku do Oblivion, z czego najbardziej rzucają się w oczy naturalnie wyglądające twarze - coś, co według wielu (w tym mnie) przerastało grafików z Bethesda. Nowe "mordy" są naprawdę ładnie wykonane, aczkolwiek mimika bywa lekko przesadzona i często zbyt ospała (jak pojawiający się na twarzy wyraz niezadowolenia - NPC potrzebuje jakieś 3 - 5 sekund, żeby skończyć się krzywić i w końcu okazać pełnię swych jakże wyeksponowanych emocji).

Po kilku(nastu) sekundach docieramy w końcu do małego miasteczka/wioski, w której czeka na nas komitet powitalny pod postacią kilku miejscowych, strażników, kata i (tu uwaga!) dziecka. Tak, panie i panowie, w Skyrim spotkamy w końcu dzieci - z tym, że nieśmiertelne (nawet komenda "kill" na nich nie działa). Sama okolica wygląda okazale (jak wszystko z dużej odległości), tła są malownicze i sprawiają, że chce się iść po zimowy płaszcz.
Skyrim - dzieci
Skyrim - krajobraz
Skyrim - prolog Helgen
Skyrim - Helgen
Nadchodzi jednak koniec naszej podróży - czas na egzekucję naszą i naszych towarzyszy. Jako, że nie było jeszcze tworzenia postaci, okazuje się, że imperialny cwaniak ma listę ludzi do ścięcia - którą wypełniamy właśnie tworząc postać. Najciekawsze, że imperialnym specjalnie nie przeszkadza, że nie ma nas na żadnych listach - ot trzeba nam odrąbać łeb dla przykładu.
Skyrim - Pani Kapitan
Zwróćcie uwagę na złowieszczego focha pani kapitan.

Popisując się iście demoniczną oryginalnością, stworzyłem Norda imieniem Thor, który w teorii ma władać młotami wszelkiej maści, oraz czarami związanymi z pieszczeniem przeciwników prądem. Kreator postaci jest dość łatwy w użyciu i udostępnia nam kilka przykładowych szablonów postaci, jeśli np.: nie lubimy przez 5 godzin tworzyć postaci. Ot bierzemy szablon i gramy, ewentualnie lekko go przerabiamy. Możliwości ponownie jest mnóstwo z nowością - tym razem możemy wybrać wagę naszego herosa, co w przypadku Thora przekładało się na masę mięśniową (dzięki czemu jest największym koksem w Skyrim).

Nieco skracając - po stworzeniu postaci idziemy na ścięcie:
Skyrim - ścięcie
Które ni stąd ni zowąd przerywał SMOK:
Skyrim - smok
Skyrim - smok
Skyrim - smok
Wykorzystując zamieszanie uciekamy z naszymi towarzyszami z wozu (poza tym bez głowy), co rusz napotykając na przeszkody pod postacią walących się ścian, smoczych oddechów, lub nadgorliwych strażników, którzy zamiast pomóc reszcie w walce ze smokiem wolą uganiać się za dwójką nic nieznaczących zbiegów:
Skyrim - smok
Skyrim - smok
Skyrim - smok
Po kilku minutach biegania i ubijania imperialnych w końcu wychodzimy na wolność i zaczynamy naszą przygodę. I to by było na tyle tego wstępu - pora na trochę biadolenia.

Tworzenie postaci oraz Interface

Podstawowe (innymi słowy - z początku gry) tworzenie postaci z jednej strony jest bardzo rozbudowane, z drugiej - uproszczone jest do absolutnego minimum. Poza ustaleniem wyglądu, rasy i płci oraz imienia naszego bohatera nie wybieramy absolutnie nic innego. Żadnych znaków zodiaku, umiejętności, pochodzenia, specjalizacji, statystyk lub czegokolwiek innego w tym stylu. Jesteśmy odpowiednio wyglądającą tabula rasa, która tylko czeka na odpowiednie wypełnienie.
Skyrim - Tworzenie postaci
Nieco później, zamiast wybierać klasę postaci, aktywujemy jeden z trzech (na razie) starożytnych kamieni, przedstawiających wojownika, złodzieja i maga. W zależności od naszego wyboru, odpowiednie umiejętności będą rosły o 20% szybciej:
Skyrim - Starożytne Kamienie
Co do interface'u - czy kiedykolwiek przypuszczalibyście, że obsługa wszelkiej maści menu za pomocą myszki może być trudna i nieintuicyjna? Że bieganie kursorem z przycisku na przycisk może męczyć? Nie ? zatem pora zmierzyć się z obsługą Skyrim za pomocą myszki. Przebijanie się przez menusy, machanie kursorem na lewo i prawo i klikanie co do pixela w przycisk to udręka. Z czasem oczywiście można się przyzwyczaić, jednak jest to dość nużące i męczące. Co ciekawe, skakanie po menu padem to czysta przyjemność. Morał - konsole zabierają PC kolejną serię gier.
Skyrim - Tworzenie postaci
Skyrim - menu

Sterowanie

Tutaj jest już lepiej, jednak nie w każdym aspekcie. Najbardziej we znaki daje się rozglądanie. Jakiś inteligent stwierdził, że warto osiom myszki przypisać inne skale wartości - dzięki temu na boki rozglądamy się z prędkością światła, zaś by spojrzeć w górę/dół musimy się nieco namachać. W opcjach oczywiście brak ustawiania szybkości myszki dla każdej osi. I znowu - z padem problemów nie ma, obie osie działają z tą samą prędkością. Skyrim raczej portem z konsoli być nie miał, jednak sterowanie skutecznie utwierdza w przekonaniu, że jednak tak jest.

Walka

Miało być nowatorsko, bez powtarzania błędów z Oblivion-a, bla bla bla. Wyszło oczywiście jak zawsze. Możemy walczyć bronią jednoręczną i rzucać na raz zaklęcia, bronią jednoręczną i tarczą, dwiema broniami jednoręcznymi oraz bronią oburęczną (wliczam w to wszelkiej maści łuki). W zależności od długości trzymania przycisku postać wali mocniej lub słabiej, z kolei od siły ciosu zależy jak bardzo ucierpi nasza stamina. W teorii im mniej staminy, tym nasz heros staje się toporniejszy w walce, w praktyce - Thor rąbał na wyczerpanej staminie jak opętany, z tą różnicą, że na ekranie pojawił się efekt zmęczenia. Innymi słowy - walka specjalnie od tej z Oblivion-a się nie różni, podobnie jak towarzyszące jej animacje i postawy postaci. W pewnym sensie nowością są wszelkiej maści animacje, uruchamiające się czasami podczas ubijania przeciwnika. Kamera zazwyczaj (o ile miejsce na to pozwala) ustawia się w pewnej odległości od całego zdarzenia i możemy podziwiać w pełnej krasie, jak nasz heros morduje kolejnego przeciwnika:
Skyrim - walka
Skyrim - walka
Skyrim - walka

NPC i ich reakcje

NPC-e są równie drętwe co w Oblivion, animacje z resztą też. Można na ich oczach kogoś zarżnąć, a Ci dalej siedzą i ewentualnie z pseudo oburzeniem, jakże wyeksponowanym przesadną mimiką, powiedzą "Stop right now!", a następnie obrócą swoje przejęte głowy (bo reszta ciała jest nieruchoma).

NPC również olewają fakt, że rzuca się w nich owocami, pancerzami, cegłami, kotami, miotłami, wiadrami, garnkami i innym sprzętem AGD. Wielu zapewne widziało filmik demonstrujący kradzież w Skyrim, której nawet bezmózgi wojownik odziany w ciężki, głośny pancerz podołałby bez myślenia o skradaniu czy chociażby udawaniu niewiniątka. Ot wystarczy NPC-om założyć na głowy garnki/kotły/wiadra itp. Z jednej strony świadczy to o dopracowaniu AI, która nie widzi tego co ma zasłonięte jakimś obiektem - z drugiej zaś - dlaczego AI ma gdzieś, że obiekt znajduje się na łbie NPC-a?!

EPICKO!

Fabularnie jeszcze nie wiem czy jest dobrze - póki co mam za sobą fajne intro, średni prolog i jakąś godzinę gry. Wraz z kolejną odsłoną TES, nie mogło zabraknąć epickich walk znanych z Oblivion-a. Pierwszą z nich jest starcie z jednym ze smoków. Ten napada na wieżę strażniczą niedaleko miasta, zatem czym prędzej zbieramy straż i idziemy na bój z bestią. Nasza potężna, niebywale liczna, 5-cio osobowa armia rusza do akcji!
Skyrim - walka

I znowu strażnicy, którym nie dawałem rady zdjąć nawet 20% HP, padali po 1 ataku smoczka, a ja spokojnie biorę na klatę jego oddechy, łapki, ugryzienia... można było to rozwiązać jakoś ciekawiej, np.: zrzucanie na smoka goręcej oliwy, płonących kamieni z katapulty, strzelanie z balisty - ale nie ubijanie 5 hitami! Lepiej dla fabuły byłoby chyba, gdyby smok padł po sporym wysiłku ze strony gracza, właśnie przy wykorzystaniu w walce obiektów na mapie, terenu, maszyn bojowych itp. Zabił mnie zwykły niedźwiedź, a starożytny smok, wyżynający w pień elitarnych strażników (którzy robili mnie jak chcieli) sobie nie poradził - litości!
Skyrim - drużyna
Skyrim - walka ze smokiem
Skyrim - walka ze smokiem
Skyrim - walka ze smokiem
Skyrim - walka ze smokiem

Kiedy uczestnicy bitwy dowiadują się, że jesteśmy Dragonborn-em, jest równie epicko - "Whoa you're a Dragonborn!". A następnie, jak gdyby nigdy nic wracają do swoich zajęć (czyli stania i świecenia pochodnia). Normalnie poczułem się prawdziwym wybrańcem z legend Nordów.
Skyrim - martwy smok
Skyrim - strażnik

Dla wielu "graczy" najważniejsze, czyli grafika

Dam sobie nerkę odciąć, że cudowny "Creation Engine" to po prostu Gamebryo po tuningu, nic więcej. Miejscami jest całkiem ładnie, póki nie podejdzie się za blisko. Nasuwa się tu styl jak w Dragon Age 2 - "róbmy na odpierdol, byleby z daleka ładnie wyglądało". Jak zobaczyłem z bliska krowę... myślałem, że to jakiś zaginiony model z Quake II - kanciasta, koszmarna tekstura i te poprzyklejane bitmapy mające imitować sierść. Wilki prezentują się nieco lepiej, ale technika wykonania podobna.
Skyrim - krowa
Skyrim - krowa


Postaci wyglądają całkiem przyzwoicie, kobiety w końcu są kobietami i (wbrew temu, co napisałem na forum - najwyraźniej jakiś bug mnie zaatakował) ponad 90 letnia staruszka z lasu ma nie tylko pomarszczoną twarz ale także i ciało - zatem koniec z 90-letnimi sex-bombami.
Skyrim - kobieta
Skyrim - kobieta
Skyrim - kobieta
Skyrim - kobieta
Rwące rzeki również oprawiono "pięknymi" bitmapami, mającymi imitować pianę, dzięki czemu otrzymujemy rozciapcianą pixel-shaderową papkę, z której co jakiś czas wyjedzie płaski, biało-szary obrazek. I znowu - z daleka wygląda genialnie, bliżej niestety zmusza obiad sprzed tygodnia do odwrotu.
Skyrim - woda
Skyrim - woda
Skyrim - woda
Skyrim - woda
Fajnym pomysłem (i znowu tragicznie wykonanym) są mrówki, pomykające po pniu w pierwszej wiosce - standardowo z daleka ładne, z bliska... lepiej nie mówić (wyglądają, jakby miały atak padaczki). W skrócie - graficznie mamy Oblivion po tuningu z kilkoma teksturami zapożyczonymi chyba jeszcze z Daggerfall-a. Skyrim - mrówki
Skyrim - mrówki
Skyrim - korzenie
Skyrim - korzenie
Skyrim - góry
Skyrim - woda

Podsumowanie

Podsumowując - na chwilę obecną Skyrim to u mnie zwykły średniak z ładnymi widoczkami i fajnymi efektami czarów. No i plusik za wymagania sprzętowe, bo w 1680x1050, na ultra + AAx8 (FXAA) + Anizo x16 chodzi ślicznie, zamulając kiedy na ekranie naprawdę sporo widać (ale to i w Oblivion miałem). Gra swój klimat ma i potrafi naprawdę wciągnąć - zatem powoli zaczynam być dobrej myśli. Zobaczymy, jak będzie później - ale o tym już w kolejnych częściach.
Skyrim - jaskinia
Skyrim - walka
Skyrim - góra
Skyrim - krab
Skyrim - krowa
Skyrim - miasto

Skomentuj nowinę